Почему мобильная игра “Плюс Сити” от Яндекс это гениальный маркетинговый инструмент?
Сразу оговорюсь, что я не представитель компании и это не красивый анонс. Я предприниматель и маркетолог, которого этот инструмент допродаж сильно вдохновил на материал.
В игре вы строите свой виртуальный город. Чтобы возводить новые постройки, добавлять жителей и т.д. вам нужны монетки, которые вы можете получить играя в игры и выполняя дополнительные задания в других сервисах компании.
Но основной игровой процесс это классическая игра “Три в ряд”, где вам нужно составлять комбинации из одинаковых элементов. Примеров таких игры на рынке сотни, а может и тысячи (это и Candy Crush Saga, и Homescapes, и Инди Кот). Игра есть как на Android, так и на iOS.
Во-первых, это игра в экосистеме сервисов компании, где есть разница между обычным игроком и игроком с подключенной подпиской Яндекс Плюс. Обычный игрок за прохождение уровня получает 50 монеток, игрок с Яндекс Плюс – 100. Чтоб проходить уровни нужна энергия, которой у обычного игрока 5 единиц, у игрока Плюса – 8. Одна единица энергии восстанавливается за 20 минут. Этим они сподвигают человека к покупке подписки.
Во-вторых, игроки с подключенным Яндекс Плюс могут получать в игре баллы Плюса. То есть фактически, вы зарабатываете деньги, играя в игру. Да небольшие, но это очень приятная плюшка для некоторых пользователей. Я вот, тестируя приложение, уже баллов 500 заработал. Которые вы соответственно можете потратить в других сервисах компании. Бесплатный сыр не только в мышеловке, но в игре ”Плюс Сити” получается.
В-третьих, в игре есть 6 сервисов компании, здания и персонажей из которых, вы можете добавлять к себе в город, но, чтобы добавить их, вам нужно воспользоваться данным сервисом. Вот здесь и кроется самое интересное. Например, чтобы у вас открылась возможность строительства объектов связанных с Кинопоиском, вам нужно посмотреть 1 фильм, Такси – совершить поездку, Музыку – послушать 1 трек и т.д.
А после того как вы построили домик с каким-либо сервисом, вы можете повышать его уровень: слушая все больше и больше треков, совершая больше и больше поездок на такси или покупая товары на Яндекс.Маркете. Тем самым создатели сподвигают пользователей проводить время не только в игре, но и в других своих сервисах.
В-четвертых, есть ежедневные задания, которые дают тебе монетки и опыт. Но и тут все сделано с учетом повышения продаж и допродаж. Например, задание на сегодня: “Соверши поездку на такси в Яндекс Go (тариф “Бизнес”). И пользователь, привыкший ездить на комфорте, для поездки сегодня выбирает тариф бизнес. Или вместо эконома выбирает комфорт. Вот так вот легко чек пользователя повышается с 250 до 400 рублей за поездку.
Отзыв: Плюс Сити — симулятор города — Игра от Яндекса с возможностью получения баллов. Начало было задорное, но халява быстро закончилась.
Сервисами Яндекса я начала пользоваться уже давно, подписка имеется. Сначала в приоритете у меня были Музыка и Яндекс Еда, потом подключились Яндекс. Маркет, такси ЯндексGo, Кинопоиск. Как известно, за некоторые действия Яндекс начисляет баллы Плюса, где 1 балл равен 1 рублю. Недавно узнала, что в приложении Google Play можно скачать их игру — Плюс Сити, и тогда баллы можно копить просто играя. Сначала не поверила, но потом проверила и теперь делюсь своим мнением.
(Сразу предупреждаю, что всеми услугами Яндекса я пользуюсь по своей личной инициативе, мне никто не платит за написание положительных отзывов. Я сталкивалась с некоторыми недоразумениями, о которых сообщала в техподдержку, и проблема решалась или хотя бы смягчалась, с мошенничеством, в котором обвиняют компанию некоторые особо вспыльчивые личности или просто любители поливать грязью все на свете, я не сталкивалась.)
Итак, в данной мобильной игре можно построить свой виртуальный город, покупая различные объекты инфраструктуры, машинки, можно украшать его деревьями, и заселять человечками. Покупается это все за виртуальную денежку, которую можно зарабатывать, проходя уровни игры «Три в ряд». Есть ряд квестов и мини-игр, с помощью которых будет повышаться уровень города, и уже будут зарабатываться не только игровые монеты и очки, но и баллы (по сути рубли), которые копятся на счете «Яндекс. Плюс».

Честно, я когда начинала играть, ждала какого-то подвоха, ведь неужели правда, можно взять и так легко зарабатывать баллы (деньги), просто играя в игру?? И ничего платить не надо при этом?
Ответы будут неоднозначными. С одной стороны — да, деньги можно заработать играя, но не скажу, что легко. Но однозначно легче, если у Вас имеется подписка.
Постоянно играть в игру «Три в ряд» не получится, иначе это было бы слишком просто. Если есть подписка, то дается 8 энергии, которая тратится за любую игру независимо от того выиграли Вы или проиграли. Одна единица энергии будет восстанавливаться каждые 20 минут, опять же если есть подписка, если нет, то 30 минут. Еще благодаря подписке за каждый пройденный уровень можно получать удвоенную награду.
Так что делаем выводы, что, имея подписку эти баллы будут копиться быстрее. У меня за пару недель игры окупилась пара месяцев подписки, но, правда, уровни со временем усложняются, и уже баллы зарабатываются не так быстро.
Чем сложнее уровни, тем выше вероятность, что Вам захочется себе помочь с помощью различных бустов, например, в игре есть ластик, который удаляет с поля любую фигуру, а щетка — ряд по вертикали и горизонтали, мини-щупальца меняет соседние фигуры местами. Этих помощников можно получить в награду, а можно заработать, проходя мини-игры, на которые также тратится энергия. Всего их шесть и ежедневно рандомно открываются две из них. Там также качаются уровни, которые усложняются со временем.

Иногда за уровни или задания можно получить бесконечную энергию на 10 минут. Это очень мало, но порой все же позволяет быстро продвинуться вперед.
Я пока дошла до 238 уровня, а сколько их всего — неизвестно. Возможно ли дойти до конечного? Что будет, если купить все объекты для города, будут ли добавляться новые? Перед новым годом вот появились некоторые строения, относящиеся к празднику, наверное, и дальше что-то добавляться будет. Если что, я дополню отзыв.
А пока расскажу как еще можно ускорить накопление баллов. Итак, чем больше сервисов Яндекса Вы подключаете и чем активнее ими пользуетесь — тем лучше. В идеале можно подключить все семь, но у меня вышло только шесть, так как у меня нет машины и заправкой соответственно воспользоваться я не могу.
Некоторые сервисы (в игре они называются домиками) качаются быстрее других, например, Яндекс Музыка и Кинопоиск, так как задания, связанные с ними, можно выполнять ежедневно. Послушать 20 треков в день или посмотреть фильм — не проблема, музыка может играть фоном, а фильм даже не обязательно досматривать до конца — зачтется даже если несколько минут всего посмотрел.

С такси и остальными сервисами сложнее, потому что ими не пользуюсь ежедневно, но тоже потихоньку уровни качаются, баллы капают)
Я скачала эту игру 28 декабря. Честно, не знаю сколько всего баллов я накопила лишь благодаря этой игре, потому что я их постоянно списываю, то на такси, то на продукты, плюс еще оформила виртуальную карту яндекс банка, и у меня теперь еще кеш бэк 3% возвращается в виде баллов, если я с нее оплачиваю. В общем, такой бешеный круговорот баллов получается, и это выгодно, если действительно есть необходимость пользоваться всеми услугами Яндекса.
Меня лично они радуют, подписка стоит 299 рублей в месяц, но ею можно делиться еще с тремя близкими людьми, и они также будут получать свои баллы, и также смогут пользоваться всеми доступными сервисами. Меня лично такой расклад вполне устраивает. Из всех приложений, на мой взгляд, самое слабое — Кинопоиск, там есть далеко не все фильмы и сериалы, которые мне хотелось бы посмотреть, но зато от Музыки я в восторге, постоянно включаю волну, где мне ставят то, что приходится по душе. Маркетом начала недавно пользоваться, потому что там есть удобная система оплаты по частям (без переплаты), такси тоже довольна, за исключением рейтинга пассажиров, но об этом как-нибудь в другом отзыве напишу. Ну а супербыстрая доставка Яндекс. Лавки уже не раз меня выручала, так что я тот человек, который доволен и старается во всем разглядеть плюсы. И для меня они оказались очевидными, даже без этой игры. Но игра стала приятным бонусом и дополнением, так что спасибо разработчикам за такую возможность.
Если Вы также как и я дружите с Яндексом, но не знали о данной игре — рекомендую поставить. Никаких специальных денежных вложений она не требует, и времени особо не отнимает, так как энергия не бесконечна, и потратить ее можно за 10 минут, а потом несколько часов спокойно можно не заходить в игру. А если даже и надоест со временем, как и все подобные игры, Вы все равно ничего не теряете.
P.S. Добавляю информацию, так как 18.01 я дошла до 350 уровня в игре «Три в ряд» и он оказался последним на текущий момент. Разработчики сообщают, что новые уровни на подходе, а пока можно поиграть в другие мини-игры, тратить энергию, зарабатывая бусты. Тем не менее, баллы по-прежнему можно получать, пользуясь сервисами Яндекса, но их количество как будто бы порезали.
16.02. Добавлены новые уровни — это плюс. Перестали начислять баллы — это минус. Вот, например, получила новый 29 уровень начислили немного монет, опыта, а баллов не дали, также заметила, что и с получением нового уровня какого-либо сервиса их перестали давать. Халява, похоже, кончилась. Уровни стали непроходимыми, интерес к игре угасает.
«Яндекс Плюс» запустил мобильную игру — в ней можно получить баллы «Плюса»

Проходить игру можно и действиями в сервисах «Яндекса»: смотря фильмы, слушая треки и заказывая товары на «Маркете».
На виртуальных улицах постепенно будут появляться объекты, вдохновлённые культовыми фильмами, сериалами и музыкальными группами. А среди персонажей «Плюс Сити» будут встречаться рэперы, герои фильмов и известные блогеры.
«Плюс Сити» уже доступен в Google Play, а в App Store появится в ближайшее время. Игра не требует наличия подключённого «Плюса», но получить и потратить баллы смогут только подписчики сервиса.
(не)Строим городок в плюс сити

Помните, была (и есть) такая штука от Яндекса как Плюс Сити? Я случайно обнаружил её на своём смартфоне и решил написать об этой игре, перед её удалением.
Играл в неё ещё когда Сити был в своей как бы «альфа-версии»: например, поначалу нельзя было передвигать и удалять строения, и даже звуков в игре никаких не было.
Плюс Сити — это игра для мобильных устройств на базе iOS и Android. В ней вы строите виртуальный город, выполняете задания на сервисах Яндекса и решаете головоломки. Если у вас подключен Яндекс Плюс, в игре вы получаете баллы Плюса. Баллы можно тратить на покупки и развлечения на сервисах Яндекса.
Поначалу игра идёт бодро: ты с удовольствием проходишь три в ряд, любуешься дизайном новых зданий, иногда даже улыбаешься от отсылок, спрятанных в описании жителей города и тех же домиков, зарабатываешь свои 200-350 халявных баллов плюса (если оформлена подписка от яндекса).
Но уже через месяц тебе всё это надоедает, уровни становятся слишком душными, а отсылки — кринжовыми, а не смешными.

Возможно, это естественный цикл жизни подобных игр — уставать от них через пару месяцев активной игры (хотя может какая-то часть игроков продолжит играть и дальше).
Уже после сотого уровня три в ряд проходить уровни без бустов почти невозможно. Так что фарми бусты в мини-играх, а потом проходи три-в-ряд за 100 монет (если есть подписка яндекс плюс) или за 50 монет без подписки.
Игровой процесс спустя несколько месяцев выглядит так:
заходишь — собираешь монеты и «счастье» жителей — проходишь в лучшем случае пару уровней три-в-ряд или мини-игр (для фарма бустов для три-в-ряд) — покупаешь новые постройки (если прокачался уровень города, или апнулся уровень сервиса от твоего взаимодействия в реальном мире — то есть, трат денег) — закрываешь игру.
Каждый день для фарма различных бустов, помогающих проходить уровни три-в-ряд, открываются почему-то только 2 рандомные мини игры из 6.

А ещё даются постоянно задания из разряда: установи объект, но он сейчас тебе недоступен для покупки — качни ещё уровень или два. Конечно, мне нравятся долгосрочные цели и «квестовые линии» — но пожалуйста не здесь и не так.
Например, есть Задание: установить камерную машину, доступную только на 13-ом уровне Города (у меня 12)

Задание я дам, возможность приобрести объект я не дам

Баллы плюса, к слову, также со временем начинают зарабатываться сверх мало: + 3 балла за новый уровень города. Так что продолжать играть ради халявных баллов точно не стоит.
Награды со зданий в виде ежедневных монет или счастья жителей выдаются с «вероятностями»: от маленькой к большой. То есть, ещё не факт что 15 монет/счастья Вы получите с каждого своего домика.
Внизу указана вероятность с расплывчатым определением как «небольшая».

Итого: Задумка с геймификацией своих сервисов и поощрение игрока за пользование ими в реальном мире — звучит весьма неплохо (и явно экономически выгодно для стимулирования продаж и увеличения спроса на свои услуги).
Но бесконечно играть в «три в ряд» мало кто будет.
Тогда нужно было, наверное, делать своё ММО, с прокачкой персонажа и крутыми шмотками на него за покупки в Яндекс.Донате 🙂
Спасибо за внимание, и жуйте иногда авокадо 😉

Понимаю автора. Со временем, три в ряд, скатывается в тартар. Пропадает интерес. В один момент, не строилось здание. Писал в тп, там снова шаблонные ответы, а чуть позже вывод — у вас слабый смартфон. А я уже на 34 лвл. Балы, даже с подпиской стали капать очень тухло. Начало у ребят было задорное, но скатились.
Эм, я думал это вообще не игра, а приложуха чтобы баллы фармить, адиктивности в ней ноль, поделка на коленке, ну кому-то нравится, хотя на рынке сейчас миллиард игр-ферм более качественных.
В игры почти не играл, быстро набрал 20-й уровень за счет Такси, Лавки, Еды, Музыки, Кинопоиска. Но баллов там смешное количество, бросил.
А жене 3-в-ряд понравилось, она там уже полгода подвисает.

«Ender Lilies» или даровать очищение падшим

Вообще, на этой неделе я планировал делать обзор либо про один фэнтезийный детектив, который прочёл аж год назад и всё никак не находил времени, чтобы написать про него, либо про гениальную игру гениального гения Кодзимы.
Но тут в стройные планы ворвалась маленькая девочка в белом платье и разрушила их все. Говоря проще, буквально вчера я закончил метроидванию EnderLilies и теперь прям очень-очень хочу поделиться впечатлениями.
А потому, планы немного меняются. Думаю, ничего страшного, верно же?
И раз уж так получилось, давайте начнём.
. Внимание, в тексте встречаются спойлеры, если страдаете от острых приступов спойлерной болезни – не читайте .
Капелька сюжета

Маленькая девочка проснулась посреди склепа. Её разбудил мёртвый рыцарь, закованный в броню. Он пообещал защищать её любой ценой и сообщил, что следует идти вперёд.
Он сказал, что девочка – белая жрица, смысл жизни которой очищать существ, заражённых скверной – страшной болезнью, дарующей обычному смертному неубиваемое тело, но уничтожающей разум, сводящей с ума, и неизбежно превращающей в кошмарного монстра, жаждущего убивать и забывшего своё прошлое. Впрочем, некоторые сохраняют какие-то остатки воспоминаний и это ещё хуже, потому что «жизнь» их превращается в череду нескончаемых мучений.
Все коридоры храма, в подвале которого спала девочка, были заполнены такими вот чудовищами.

И чем дальше шла героиня шла, тем хуже становилось. Сперва девочка встретила свою монахиню-телохранительницу, превратившуюся в чудовище, и была вынуждена победить её с помощью защитника, а после – очистить, заглянув в воспоминания несчастной и даровав той вечный покой. После – выйти наружу, туда, где в мёртвом мире непрерывно хлещет дождь, превращающей обычных людей в осквернённых. Хотя почему превращающий? Нет, уже превративший!
Помогать уже некому, все обитатели королевства мертвы, хуже чем мертвы! И единственное, что можно ещё сделать – это отыскать и спасти Белую Жрицу Источника.
И маленькая девочка, сопровождаемая бессмертными воителями, отправляется в поход…

Ender Lilies– это небольшая инди игра, созданная японскими разработчиками. Это определяет и формат подачи материала и особенности истории.
Создатели явно вдохновлялись играми серии Dark Souls, а также гениальной метроидванией Hollow Knight, и это чувствуется не только в визуале, но и нарративе.
События подаются через записочки и воспоминания
Итак, действие игры разворачивается в Запределье – одном из королевств на континенте, которое в прошлом захватили люди, перебив аборигенов – неких Древних. Хотя из записок первого короля можно понять, что была попытка договориться, но

Запределье, как понятно из названия – это местная жопа мира. Самая северная часть отвоёванных земель. И тут долгое время сохранялись остатки побеждённого народа.
И всё бы ничего, но то ли в этих местах изначально водилась скверна, то ли она была порождена ненавистью и злобой Древних, но спокойной жизни завоевателям не было. С востока на них раз за разом начали накатываться волны изувеченных скверной чудовищ, бороться с которыми предстояло, собственно, Белой Жрице.
Последнее – самое ожесточённое – противостояние привело к тому, что лучшим королевским рыцарям пришлось принять скверну внутрь себя, дабы защищать мирных жителей, а на стенах крепости сражались вообще все, кто мог держать оружие, включая заключённых и магов-учёных.

И казалось бы, победа. Белая Жрица очистила алого Короля Скверны, орда распалась, всё хорошо.
Но хорошо не было. Жрица пропала, а с небес полил дождь скверны.
А потому, нам приходится перемещаться по мёртвым землям, где уже никого не спасти. Максимум, на что мы способны – это даровать покой страждущим.

Как ни странно, в игре есть персонажи и их даже немало.
А потому, что каждый босс – это личность со своей историей и маленькой трагедией, но вот беда. Если я расскажу о них всех, то нырну в бездны спойлеров сверх всякой меры, а ведь выше и так разболтал многовато. Более того, я вообще ни словом не обмолвлюсь о рыцаре, разбудившем нашу героиню, потому как правда о нём становится известной лишь в конце игры.
А потому, давайте-ка ограничимся лишь главной героиней.
Итак, её зовут Лили и это маленькая девочка, рождённая, чтобы прийти на смену действующей Белой Жрице. Она проходит свой путь, принимая сложные решения, сталкиваясь с ужасами, способными сокрушить разум даже опытного воина, меняясь и взрослея. Делая свой выбор.

И как во всё это играть? В принципе, ничего особенно сложного.
У нас тут – метроидвания, а значит, бегаем по здоровенной карте, постоянно утыкаясь в тупики, находим артефакты, разные усилители, открываем секреты, валим боссов, получая новые способности и возвращаемся в недозачищенные локации, чтобы собрать пропущенное или открыть новый путь.
Тут ничего оригинального.
С артефактами тоже всё понятно – вот есть шмотки, у них разная «ёмкость», то есть – число слотов, занимаемое ими в активном инвентаре. Набираем на это значение предметов и радуемся.
Также в игре есть левел-апы. Каждый раз, когда героиня поглощает какое-то количество скверны, она зарабатывает уровень и становится капельку сильней.

Способности – стандартные. Тут есть и двойной прыжок, и разгон, и крюк-кошка, и возможность разбивать некоторые стены.
Пока, вроде, ничего особенного, верно?
Таки да, но это ерунда. Главная фишка игры заключается в боевой механике.
Как бы объяснить её в двух словах? О! Главная героиня, походу, из семьи Джостар, потому что в бою она призывает стэнды.
Ну, в смысле, духи очищенных ею могучих воинов, каждый из которых обладает своим оружием и способностями и помогает девочке наносить lots of damage осквернённым. Самих их при этом повредить нельзя, что логично – каждый из спутников Лили уже мёртв. Причём совсем мёртв. Вообще. С концами. Без вариантов.

Всего в бою можно использовать максимум шесть скиллов. Три в первой раскладке, три – во второй.
Менять их, равно как и усиливать способности, подбирать артефакты и путешествовать местным фаст-тревелом можно лишь усевшись на лавочку. Да-да, в этом мире где-то явно обитает жук в маске.
В какой-то момент мы начнём использовать полоску «ярости», накопив которую сумеем активировать «ульту» конкретного активного рыцаря-спутника.
И вот, в принципе, всё, что можно рассказать про геймплей. Он стандартный, но не лишён изюминки, и это хорошо.
Графика и звук.

Музыка в игре неоднозначная. Ясен пень, что у небольшой студии нет бабла на какую-нибудь оркестровку или запись целого альбома силами известной группы, а потому большая часть композиций, звучащих в игре, не особо запоминаются.
Минорные нежные мелодии, сыгранные на пианино, и как бы всё на этом.
Но есть несколько очень удачных мотивов.
Мой любимый – вот этот:
Графика же мне очень понравилась. Картинка в меру мрачная, в меру грустная, локации разнообразны и отличаются цветовыми решениями, работающими на их репрезентацию. Сама Лили по мере накопления скверны меняется и это отражается на её модельке.
Анимированные вставочки с историей падших рыцарей просты, но выполнены со вкусом.
Короче говоря, разработчики, ИМХО, выжали всё, что было можно из картинки, а вот с музыкой недожали.
За и против

Ну и раз уж мы начали тут обсуждать плюсы и минусы игры, предлагаю отправиться в соответствующий раздел обзора.
Давайте сразу отметим графон, потому что он отлично работает на погружение и очень, очень уместен.
Следующим, что мне понравилось, будет общий настрой повествования.
Тут всё уже не плохо. Тут всё уже того – кончилось. Живых нет. Спасать некого. Хэппи энд не планируется. Королевство мертво и нужно оборвать мучения бедолаг, запертых в бессмертных телах, ну и найти нашу мать – Белую Жрицу Истока.
И не факт, что после этого у героини будет какое-нибудь будущее.
Меня зацепила атмосфера упадка и бесконечной необратимости. А ещё – удивил общий христианский мотив, красной нитью идущий через произведение. Как-то несвойственен он японцам, в целом отрицающим концепцию искупления.
Ну, тем лучше получилось в итоге, как по мне.

Сама история тоже относится к плюсам игры. Да, получилось банальненько, простенько и анимешненько, но камон, я смотрю оняме уже почти два десятка лет, а потому не имею ничего против японского подхода к нарративу.
А потому история про маленькую лолю девочку, фактически принимающую на себя грехи заблудших и сбившихся с пути и пытающуюся отыскать маму, показалась этому хомяку донельзя трогательной и приятной.
Крайне зашла вашему покорному слуге, и система боя с необходимостью подбирать конкретных мёртвых слуг под конкретную ситуацию и комбинировать их. Есть, конечно, и достаточно бесполезные бойцы (для меня таковым стал, например, рыцарь, защищающий нас от одной вражеской атаки), тем не менее, играться с разными сборками было интересно.
Хочу также сказать пару тёплых слов создателям карты. У неё есть проблемы, например – ограниченная информативность – но зато имеется одно неоспоримое достоинство – полностью зачищенная локация на карте меняет цвет. И это прям крутота-крутотенюшка.
Но увы, к игре есть за что докопаться.
И начнём мы, пожалуй, с прыгающей сложности боссов.

Потому как если Ветеран Гельрод, Чёрная Ведьма Илейн и Безумный Рыцарь Ульф натурально дали вашему покорному слуге знатно так просраться (грёбанного Ульва я, наверное, минут сорок валил, зубря паттерны атак на каждой из трёх фаз и молясь всем богам, чтобы только не словить лишнюю плюху и сохранить хотя бы пару хилок для завершающего этапа), то те же последние два босса проходились со второго-третьего захода, а Стража Бездны Хэнира я запинал, вообще не почувствовав его «боссовости».
Сюда же идут и вопросы к левел-дизайну последнего биома.
Нет, серьёзно, нафига было делать завершающий этап таким душным (во всех смыслах)? Постоянный ДоТ урон, куча жирных врагов, огромные локи и куча запутаных развилок отбили лично у меня желание пылесосить его, собирая всё. И при этом – повторюсь! – в столь сложной и душной локации сидят ущербные недобоссы, убиваемые вообще без напряга!
Не надо так, ребята.

Историю мира следовало бы раскрыть получше, как по мне. Возможно, это вкусовщина, но записочек вашему покорному слуге не хватило, да и в тех, что есть можно было бы добавить больше интересного.
Музыка могла бы быть поразнообразней, но это уже, повторюсь, совсем докапывание до столба.

И что же можно сказать по итогу.
Перед нами – крайне годная метроидвания. Может быть и не шедевр, но очень, очень добротно сделанный (но при этом – не перегруженный) проект, который с легкостью может затянуть фаната жанра.
Простая, но цепляющая история, милая протагонистка, отличная атмосфера упадка и запустения, постепенно раскрывающаяся карта со множеством тайн, секретов и головоломок.
Что ещё нужно для радости и приятного времяпрепровождения?
Я прошёл Ender Lilies где-то за четыре-пять больших таких забегов, когда садился и на несколько часов буквально растворялся в игре, не в силах от неё оторваться.
Получилось отлично! Строго рекомендую к прохождению!

«Starfield» или Тодди вернул мне мой две тысячи седьмой

Как раз в конце августа вашему покорному слуге сильно захотелось поиграть во что-нибудь космическое. А что, гениальная игра от гениального гения, про гениального курьера Яндекс-доставки в гениальном постапокалиптическом мире гениально пройдена (обзор на неё будет попозже), так что можно сделать паузу, отложить ненадолго AoW4, M&B2, ещё несколько стратежек и песочниц-выживалок, и отправиться в далёкий космос.
Изначально я подумывал заценить X4, но тут изо всех утюгов полилось: «Старфилд то, Старфилд это, Старфилд там, Старфилд тут» и ваш покорный слуга поддался хайпу, приобрёл игру в магазине «Хаттаб жив», известном своими охренительными скидками, и отправился смотреть, что же такого придумал Тодд Купи Скайрим Говард.
Я не прошёл Старфилд полностью, а потому опираюсь лишь на опыт тридцати часов (без двенадцати минут) нахождения в игре. Возможно, я что-то и упустил, но уж извините, другого не будет.
И ещё один момент. В последний раз я пробовал игру непосредственно от Bethesda Studio в конце нулевых, когда примерно в одно время проходил Fallout 3 и Oblivion. Да, позже я играл и в Нью Вегас, и в Дум, и в дилогию Dishonored и в оба The Evil Within, но все эти игры делали другие студии, Беседка их лишь издавала. Так что последний раз я прикасался к творениям Тода Говарда около пятнадцати лет назад. Это важно.
А ещё я не играл в Скайрим. Я не покупал Скайрим. Мне не интересен Скайрим.
Всё, с дисклеймером покончено, вперёд!
Системные данные

Пожалуй, для объективности, я укажу также системные характеристики своего компьютера, а также – те настройки, с которыми играл.
Если честно, я их вообще не дёргал и использовал то, что было предложено по умолчанию. Также я не устанавливал модов, не накатывал патчей и вообще – играл в Делюкс версию, благородно взятую на абордаж.
Ну, потому что, видимо, именно такую игру мне, как потребителю, разработчики хотели предложить, её и следует оценивать.
Процессор Intel Core i7 11700F 2,5 ГГц.
Материнская плата GIGABYTE Z590
Видеокарта GIGABYTE GeForce 3070 GAMING OC
ОЗУ AMD Radeon R9, 32 ГБ
Ну и самсунговский SSD до кучи.
На такой системе я получил:

Увы, но игра при таких настройках работала не идеально. FPS время от времени проседал с 60 до 30-40. Чаще всего – в городах, особенно, если шёл дождь.
Но в целом я бы назвал работоспособность игры приемлемой, да и кого в наши дни удивишь просадками FPS, не так ли?
А потому двигаемся дальше.
Капелька сюжета

Итак, главный герой жил себе, не тужил, минералы в шахтах добывал, как вдруг.
На новой работе в первый же рабочий день ему сказали: «иди и откопай ту странную инопланетную хрень», что он и сделал. Затем – дотронулся до этой инопланетной хрени и у него как попёрли приходы!
Он узрел явление Жнецов, что сметут органическую жизнь с лица Галактики, и помчался докладывать совету на Цитадели…
Так, погодите. Другая сай-фай игра, кажется.
Герой дотронулся до инопланетного артефакта, увидел какую-то хрень, пришёл в себя… И тут как раз нарисовался покупатель, а за ним – пираты, ГГ, значит, пиратов пиу-пиу, а покупатель такой: «Ты тоже потрогал артефакт и увидел всякое? Некогда объяснять, бери мой корабль и скорее лети на Альфа Центавру, присоединяться к отбитой команде космоисследователей!»
И он летит присоединяться.
Космоисследователи сразу же выдали ему няшную блондиночку с короткими волосами и отправили на поиск следующего артефакта. И всё заверте…
Скажу честно, давно я не встречал настолько беззубых завязок, что есть, то есть. Впрочем, о сюжете игры (а точнее, той его части, что я успел освоить), мы поговорим дальше. Сейчас же двигаемся вперёд.

Итак, у нас тут галактика далёкого будущего. Люди расселились по тысячам миров, покинув погибшую Землю, и, в целом, неплохо себя чувствуют под чужими звёздами.
Крупнейшими космическими государствами можно считать Объединённые колонии и Свободные звёзды. Впрочем, помимо них в игре присутствует местная Арасака (она же Рюджин Индастриз) – какая-то мега корпорация, раскинувшая свои щупальца на планете Неон, есть что-то вроде торговой гильдии, есть толпа долбанутых религиозных фанатиков, называющих себя дом Ва’рууна (ребятки поклоняются змее, возможно даже – брючной) и так далее.
Ну а помимо них хватает откровенной мрази вроде пиратов Багрового Флота, какие-то там Спейсеров, Космических Панков и прочей отморози, портящей жизнь нормальным людям.
На сюжетных планетах встречаются неплохо отрисованные поселения, в их космическом пространстве снуют торговые и военные корабли, а в самих поселениях бродят толпы людей.
Увы, стоит только отойти подальше от городов, или высадиться на какой-нибудь рандомной планетке, всё сразу же становится куда хуже. Мы оказываемся на внушительных размеров участке, на котором имеются разные точки интереса, бежать до которых предстоит на своих двоих, параллельно с этим сканируя местную флору и фауну, и собирая минералы.
Миров действительно много, но чего-то запоминающегося, в общем-то, и нет. Очень посредственно, уныло и однообразно. Но об этом – позже.
Также не особо откладывается в памяти история мира. Ну, типа, Земле, значит, должен был наступить конец, люди успели эвакуироваться, была, стало быть, война между Объединёнными колониями и домом Ва’рууна, на которой использовали мехов и генетически модифицированных крокозябр, война закончилась, все живут более-менее мирно, а тут, стало быть, мы трогаем артефакты без СМС и регистрации.
И хватит на этом. Давайте перейдём к героям игры

Этот пункт будет коротеньким, потому что я почти никого не запомнил. И – нет – не потому, что персонажей мало, а потому, что они – убогий картон.
Все, кто показался более-менее интересным вашему покорному слуге, это:
Сара Моран – няшная блондиночка-командир, которую ваш покорный слуга и романсил. Сильная и ответственная женщина, потерявшая многих друзей и старающаяся контролировать всё, что только можно, лишь бы не повторить трагедию.
Андрея (не путать с Андреем… хотя кто знает, кто знает, всё может быть) – ещё одна сильная и независимая барышня с таинственным прошлым. Не то, чтобы прямо такая прикольная спутница, но поболтать с ней время от времени можно.
Сэм Коу – космический ковбой, прихвативший в путешествие дочку Кору. Чувак то и дело пытается залезть к нам в душу, но я не имею ничего против бесплатного психтерапевта, да. Пускай будет.
Волтер Страуд – кошелёк, финансирующий наших любителей потрогать чужие артефакты. Генеральный директор крупной корпорации, занимающейся производством космических кораблей.
Занятный такой мужик, интересный типаж акулы капитализма, сумевшей сохранить идеалы и тягу к неизведанному. Плюс у него прикольная жена – Исса Эклунд. Она сильно моложе его и, кажется, вышла замуж реально по любви, при этом их отношения крайне странные и запутанные, а перепалки – весёлые. Эта парочка реально мне понравилась. Жаль, в той части главного квеста, до которой я успел добраться, они появляются не слишком часто.

Восторженный фанат – рофельный полудурок, который присоединится к нам, если при создании персонажа возьмём соответствующий перк. Я взял.
Владимир Салл – чернокожий русский. Очень колоритный и забавный мужик, тусующийся на орбитальной станции и раздающий нам координаты храмов. Ну логично, русский же. Жаль, что не носит ушанку. И не может быть компаньоном на заданиях.
И на этом, пожалуй, всё.

О да, геймплей Старфилда.
Думаю, что все и так всё знают, как оно тут, но давайте уж кратенько обрисую ситуацию.
У нас тут РПГ от первого лица с элементами лутер-шутера и открытого мира и открытым миром. Бегаем, стреляем, набиваем экспу, качаем левела. За каждый уровень получаем одно очко навыка, которое можно вложить в какое-нибудь из умений.
У каждого умения – четыре ранга, и чтобы перебраться на более высокий обязательно нужно выполнить определённые условия (настрелять сколько-то врагов из конкретного оружия, продать сколько-то предметов, добыть столько-то минералов и т.п.).
Умений много, прокачать все непросто, а потому каждый сам решает для себя, чего он хочет больше. Мне, к примеру, не впёрся крафт всякой фигни, а потому я изначально качал коммерцию, взлом (чтобы собирать вкусный лут из запертых сундуков), огнестрел и убеждение. А, и пилотирование, чтобы купить крутой космолёт – очень хотелось.
Но тут – хозяин-барин, можно, к примеру, качнуть себе задохлика-учёного, способного дендро-фекальным методом собрать титан класса Император, а на остатки забабахать боевую баржу.
И это хорошо, потому как ролевая игра подразумевает возможность отыгрыша по вкусу.

Что ещё по геймплею?
Ну, есть полёты в космосе и космические бои. Есть абордаж кораблей, для чего их сперва нужно обездвижить. Есть исследование всякого, крафт шмота, оружия, космических кораблей. Есть тонны квестов, среди которых, кстати, время от времени попадаются и неплохие. Ну, если, конечно, не брать задания вида «слетай туда, убей того», но подобного мусора в любых играх изрядно.
А, ещё мы можем сканировать всякое и добывать ресурсы. Можем строить аванпосты, чтобы добывать больше ресурсов. Вроде, даже можем построить базу, но я, как уже писал выше, не упарывался по крафту, а потому эта часть механик прошла мимо.
Ещё в игре есть магия. Да. Я не шучу. В космической игре.
Натрогавшиись артефактов, мы идём в древний храм, где после убогонькой мини игры обретаем какую-нибудь спецспособность. И так – двадцать с лишним раз, вроде бы. Меня хватило на три подобных захода, ведь во втором храме я получил самое нужное для этой игры заклинение – возможность мгновенно восстановить стамину.
А, и сейфы тут вскрываются дикпиками (если чО, шутку я подрезал у двух придурков с камерой (с)).

В общем-то, это и всё.
Графика и звук.

Музыка в игре, ИМХО, никакущая. Что-то там есть, но оно вообще не запоминается.
А вот звук – неплох. Майкрософт явно заплатили до фига бабла актёром озвучания, потому что едва ли не все диалоги весьма неплохо… хм-м-м… озвучены. Прошу прощения за тавтологию.
Оружие стреляет, гранаты взрываются, враги орут. Короче, здесь всё ок.

Картинка… Давайте скажем так, она на любителя. Авторы использовали странный фильтр, в результате чего всё выглядит каким-то… унылым, что ли?
Но при этом графон я бы не стал называть слабым или плохим. На мой взгляд он весьма достоен и может быть отнесён к плюсам игры.
О, раз уж зашла речь о них…
За и против

Итак, что есть хорошего в Старфилде? Попробуем разобраться.
Ладно, первым пойдет графон, как я написал чуть выше. Да, не Cyberpunk 2077, но весьма и весьма недурственно. Чего бы не похвалить?
Мне, в целом, понравилась авторская задумка с «НАСАпанком», а точнее, визуальной его частью (ибо всё остальное – это какая-то хренотень). Ну, что космические корабли и скафандры сделаны «под реализЬм». Выглядит, как минимум, небезынтересно.
Следующим пунктом, определённо, станет не самая плохая ролевая система. Да, кому-то она может не понравиться, но лично на мой взгляд сделано всё достойно.
Повторюсь, игра позволяет игроку выстроить такой билд, какой ему нравится. И это – хорошо. Очень хорошо.

Следующее достоинство игры – это боёвка. Кому-то она может показаться плохой, но лично мне всё зашло. Пострелушек много, стволов – вообще какое-то невообразимое количество, причём разных, отличающихся друг от друга. Бегать и набивать фраги в игре реально интересно. Да, есть один важный нюансик, но о нём мы поговорим позже.
Мне, в целом, понравились достаточно многие квесты. Да, звёзд с неба они не хватают, но картину не портят.
Хотя… тут, наверное, я должен сказать спасибо Геншин Импакту, приучившему к заданиям вида «сбегай сюда, сходи туда, поболтай с тем, а теперь подерись немножко». Ну да и пофиг. Хомяку время от времени было интересно. И – да! – прошу запомнить оговорку, она крайне важна и всплывёт немного позже.
Возможность собрать личный кораблик, пожалуй, я тоже занесу игре в актив. Почему, собственно, нет? Вон, народ там умудряется делать космические бублики и прочую ересь. А уж летающие елдаки – я уверен – были созданы в первые полчаса после начала игры.
Творчество – это всегда хорошо, а то, что Беседка это понимает – ещё лучше.
Космические бои, пожалуй, тоже сделаны неплохо. У нас есть несколько видов оружия, возможность (после изучения соответствующего навыка) отстреливать врагу конкретные системы, и брать на абордаж, к примеру, ну или устраивать избиение обездвиженного и лишённого пушек врага.
Некоторые персонажи, в целом, неплохи, и это тоже пойдёт игре в актив.

И-и-и-и. Извините, но на этом у хомяка всё.
Настало время поговорить о проблемах Звёздного Поля.
Первое, что хочется отметить – это наличие багов. Их немного, и они не портят особо впечатление, однако я не собираюсь закрывать глаза на их наличие. Тут всё стандартно: враги, застревающие в текстурах, НПС, не способный подняться по лестнице, пропадающее из рук оружие, и всё в том же духе.
Мелочь, в общем-то. Следующая беда уже серьёзней.
Игра морально устарела!
Повторю ещё раз. Я играл в предыдущие проекты Беседки пятнадцать лет назад. И что-то не заметил в Старфилде прям таких уж кардинальных отличий от третьего Фолыча!
Всё тот же игровой движок, всё те же разговоры лицом к лицу, всё та же странная мимика, всё та же модульность.
Хотя погодите, о чём это я, что значит, та же модульность? О не-е-ет, с неё-то как раз всё гораздо, гораздо хуже!
Нет, серьёзно, какой грёбаный гений в Беседке додумался запихать в игру СТОЛЬКО загрузок? Это, блин, ненормально! Нет, понято, что древний, как говно мамонта движок не справляется с возросшей на него нагрузкой, но ё-мое, нельзя делать столько загрузок. Вот вообще нельзя!
То, что сотворили создатели Старфилда – это какой-то запредельный звиздец и я не могу сказать, думали ли они башкой, или чем-нибудь ещё.
Поймите меня правильно, я готов смириться с некоторыми неудобствами, но это уже перебор, ведь в перемещение между планетами в игре выглядит так:
Вышли из помещения. Загрузка. Дошли до точки перехода в другую локацию в городе. Загрузка. Добрались до космического корабля, зашли в него. Загрузка. Сели в кресло пилота. Анимация. Взлетели. Анимация. Вызвали карту галактики и указали, куда летим. Загрузка. Вынырнули из гиперпространства возле планеты. Снова вызвали карту, на этот раз – звёздной системы, выбрали планету, сели на неё. Загрузка. Анимация посадки. Вышли из кресла пилота. Анимация. Вышли из корабля. Загрузка. Добежали до нужного места на планете. Загрузка.
И так – до бесконечности.
Да, разрабы, кажется, сами поняли, какую жесть они сотворили, потому что к игре была прикручена весьма годная система фаст тревела, позволяющая отсечь часть ненужных загрузок. Мы можем просто выйти из помещения (загрузка), открыть карту галактики и указать нужную систему, после чего (загрузка) переместимся туда уже на космическом корабле. А из корабля после приземления можно выйти сразу, зажав кнопу Х. И это хорошо, система фаст-тревела – реальное достоинство игры, которое я не указал в плюсах, а стоило бы.
Вот только понимаете, какая штука… Когда чуть ли не в каждую локацию можно попасть лишь после загрузки – это вызывает жжение пониже спины, даже если играешь с SSD.

А хуже всего то, что эти самые загрузки напрочь убивают магию огромной галактики. Нет, я не прошу устраивать какую-нибудь жесть вида «а теперь лети, дружок, от этой системы до этой полчаса реального времени», но знаете, такая возможность обязана быть в игре про космос.
Древность и убогость движка торчит изо всех щелей. Игра чудовищно недружелюбна к своему пользователю, причём – в мелочах, из которых складывается общая картина.
Например, тут есть жёсткая система перегрузки по весу носимых вещей. Но это, блин, игра с миллионом всякой подбираемой хрени! Игра, поощряющая нас собирать фигню!! Игра с развитой, мать её, системой крафта.
А в результате, рюкзак забивается за посещение одной точки интереса. Рюкзак напарника – уже на второй. Трюм корабля – к третьей четвёртой, при условии, конечно, что вы не купили что-нибудь грузоподъёмное. Хотя и оно забьётся, можете не сомневаться.
И всё бы ничего, да вот только у нашего космонавта стамина – как у астматичного хомяка. Он начинает задыхаться с какой-то невероятной скоростью и вынужден постоянно пилить пешком. А фаст-тревел на перегрузе не работает, ха-ха, жалкий лошара, страдай!
А ещё в игру не добавили даже какой-нибудь простенький транспорт, в который можно было бы сложить лишнее во время зачистки точек интереса на планете.
Угу, вот почему-то в первом МЭ разрабы смогли запилить Мако, а тут, стало быть, даже такое не по силам. Ну чо, красавцы, что сказать.
Ещё веселее становится, когда пытаешься продать весь этот свой перегруз.

Знаете, когда непись мне сказал, что всё лишнее можно сбагрить прям тут – в терминале при космопорте, я даже обрадовался. Рано! В этом терминале всего пять косарей местных денег, которых хватит лишь на то, чтобы подтереться и как только они подходят к концу, начинается невероятно весёлая беготня по всем точкам с торговцами сперва на одном, а потом и на всех доступных для этого мирам. Налички негусто у всех, и она очень, очень быстро заканчивается, ведь с каждым новым левелом стоимость наших трофеев лишь растёт.
А чтобы побегушки были ещё веселее, в игре нет нормальной карты планет. Вообще. То есть совсем!
Карта показывает лишь кварталы/точки интереса, а уж внутри них бегать приходится на своих двоих. Да-да, с загрузочками.
В результате этот балаган занимает какое-то дикое количество времени и не приносит ничего, кроме раздражения.
Всё вышеописанное – это убогий рудимент из нулевых, а то и из девяностых. В современных играх он не имеет права на жизнь от слова «совсем»!
И ладно бы, это всё представляло какую-то сложность для программистов, так нет же, толковый проггер исправит все эти элементы за пару суток (ну, разве что, не добавит машину, потому как её придётся рисовать и как-то вхреначивать в программный код, хотя и это реализуемо). Нафига разрабам было пихать эти костыли? А чёрт их знает. Чтобы растянуть процесс, не иначе.
Разбираем проблемы дальше. Помните, я просил запомнить оговорку «время от времени было интересно», применённую к квестам. Увы, но это так. Да, было кое-что неплохое, но за этими редкими вкраплениями сюжетная составляющая игры уныла до невозможности и выполняется без включения мозга. Диалоги, кстати, подстать заданиям – кажется, их писала нейронка, а не люди.
Также я просил запомнить момент, связанный с пострелушками, пришло его время.
Итак, хоть мне и понравилась шутерная часть игры, но нельзя не отметить одну важную проблему – она очень однообразна. Противники почти не меняются. В основном это – человечки в скафандрах. Иногда – роботики. На планетах – один из нескольких видов крокозябриков.
Лишь изредка появляются действительно грозные враги вроде терраморфа, но и того я запинал по прогрессивной методике Оби Ван Кеноби – встав на лестницу и оказавшись выше него. А потому, спустя какое-то время бесконечные перестрелки в одинаковых локациях начинают утомлять. У меня это произошло где-то на двадцать пятом-двадцать шестом часу игры, но зато резко и сразу, как будто кто-то рубильник выключил.
С космическими боями ровно та же история. У нас тут, значит, наш кораблик против одного/двух/трех вражеских. Мельтешим в космосе, стреляем из одного ствола, когда он идёт на перезарядку – из второго, после – из третьего, затем – снова из первого. И так до победного конца. Ни тебе мощных баталий между флотами, ни аркадности, ни свистелок-перделок, ничего, способного внятно объяснить – нафига нам в принципе улучшать корабль и летать меж звёзд, если эти самые звёзды – лишь муляж, ещё один модуль, ведущий на очередную однообразную планету, заполненную одними и теми же врагами.
Ну и миры… О да, их много, очень много. И что? Одинаковые пустые планетки с одинаковыми активностями, которые задалбывают уже на второй-третий раз.
Как итог, в игре нет ощущения КОСМОСА. Бескрайнего, неизведанного, глубокого, полного самых разных тайн и загадок. В какой бы системе мы ни оказались, там найдётся чей-нибудь аванпостик или научная лаборатория. Куда бы мы ни пошли, обязательно нарвёмся на спейсеров, космических панков или багровый флот. Что бы ни делали, окажемся в бою с одними и теми же врагами, которых тут, кстати говоря, столько, что возникает вопрос: ау, родимые, а где вообще эти ваши объединённые колонии и свободные звёзды? У вас же буквально везде какие-то орды отморози, валящей всё, что шевелится или агрессивная фауна. Ну ёлы-палы, это ж не постапок, это далёкое будущее! Неужели нельзя навести порядок? Там, блин, на Марсе, в паре километров от крупного города, в шахте хозяйничают вездесущие бандюки. Это, блин, как?
Создатели, походу, взяли устаревший движок, заставили нейронку нагенерировать основной сюжет, планеты, квесты, врагов и прочее, обучившись на предыдущих играх Беседки, и выдали всё в продакшен.
Знаете, свежепоявившиеся фаны Старфилда любят рассказывать о том, что в игру нужно поиграть и тогда она раскроется. И это правда, да. Я поиграл тридцать часов (без двенадцати минут) и игра раскрылась. С худшей стороны. Мне было дико интересно поначалу, первые часов пятнадцать пролетели просто как один миг. Потом процесс стал замедляться, замедляться, замедляться… И вчера просто как будто отрубило. Я думал зайти, накрутить себе «пилотирование» в тренажёре, купить кораблик багровых пиратов, полетать на нём чутка, а потом сел, подумал… И снёс игру к хренам!
Закончу я вот какой проблемой, меркнущей на фоне прочего, но, тем не менее, очень показательной. Разрабы во главе с Тодди и их куколды, купившие игру за сто баксов во всю пытаются убедить меня, что так и надо, что у нас тут НАСАпанк с реализЬмом. В игре, где есть магия со спеллами и маной! Ну охренеть, блин. Если верить двум придуркам с камерой (с), там дальше в сюжете ещё и Бог появится. Охрененный реализЬм, да. Особенно он хорош в плане системы повреждений. Ну знаете, скафандры там, безвоздушное пространство, разгерметизация, все дела. Почему удачный выстрел ракетой не выкачивает весь кислород из космического корабля, а пробитый скафандр не становится причиной гибели человека на планете без кислорода или с повышенным радиационным фоном?
Вопрос, если что, риторический. Ответ вы и так знаете.
И мне теперь обидно! Starfield – не говно, просто её создателям было плевать. Зачем напрягаться, если схавают, а все проблемы мододелы устранят своими силами? А потому – хренак-хренак, и в продакшен. Выдадим в 23-м игру родом из 07-го.
Спасибо, Тодди, ты вернул мне мой две тысячи седьмой!
Звёздные баги
Сюда добавляю список игровых багов, которые успел заскринить.
В основной своей массе, ничего особенного – обычные застревания в текстурах. Ерунда, в общем-то. Поэтому сюда добавлю также замечательных неписей, глядящих, как моя кошка, когда её забываешь покормить.







Что можно сказать о Starfield? Это не убогое говно, как кричат многочисленные хейтеры. Перед нами вполне себе ААА проект, в который легко можно нырнуть на сотню-другую часов. При условии, конечно, что он вас зацепит и не задушит в определённый момент, как меня.
Вот только и годнотой творение Тодди я назвать не могу. Игра до невозможности вторична по отношению к ранним проектам студии. Она морально устарела! Сюжет в ней – жалкое убожество!! А уж про эти чёртовы загрузки даже и говорить не хочется.
Я не знаю, что именно Беседка разрабатывала столько времени, честно. В Киберпанке – вижу, тут – нет. Такой проект студия уровня Bethesda должна делать за пару лет, вообще не напрягаясь. И вот только не надо мне тут рассказывать про множество планет, угу, как же, нейронка сильно перетрудилась, клепая их.
А потому в моей табели о рангах эта игра занимает почётное звание ААА-проходняка, не дотягивающего даже до Days Gone.
Да, через годик-другой мододелы доведут её до ума. Они наполнять планеты контентом, привнесут драйв в космические бои, возможно даже, организуют сражения целых флотов. Они напишут хорошие квесты и добавят интересных персонажей. Они добавят кучу самых разных улучшений.
Это будет. Потом. Не сейчас.
Так стоит ли играть в Starfield в сентябре 2023-го года и если да, то кому?
В принципе, играть можно, при условии конечно, что вы обожаете проекты Беседки и хотите повторить старый опыт. Вот таким людям Старфилд скорее всего понравится. Всем же остальным… ну даже и не знаю.

Любите возюкаться в песочницах, но уже прошли реально годные игры вроде Сабнотики? Что ж, творение Тодда Говарда к вашим услугам, есть шанс, что вы оцените его. Просто любопытно? Опять же, попробуйте, составьте своё мнение.
Во всех же остальных случаях я не советую тратить своё время. Лучше скачайте новое дополнение к Киберпанку, которые выйдет на днях или купите симулятор свиданий с медведями в трёх актах. Толку будет больше.
Моё же знакомство со Звёздным Полем подошло к концу. Уж на что я не люблю бросать игры, книги, фильмы и сериалы на середине, но Starfield справилась. Пошло оно всё лесом! Лучше, вон, Сабнотику допрохожу, наконец, там осталось не то, чтобы очень много. Или закончу с офигенной метроидванией Ender Liles. А после сыграю-таки в Tales of Arise. А там и Кольцо Деда маячит где-то на горизонте…
Короче говоря, есть чем заняться помимо фаст-тревела от одной загрузки к другой.
А на сегодня у меня всё, хомяк отправляется спать в кубло. До новых встреч!

Данте в Аду

В средине нашей жизненной дороги,
Объятый сном, я в темный лес вступил,
Путь истинный утратив в час тревоги.
Если и есть на свете произведение о котором знают все, но мало кто читал, то это, разумеется, "Мастер и Маргарита"…"Божественная комедия".
Поэма, которую Данте Алигьери писал больше десяти лет, содержит в себе такое количество отсылок к политике, социуму, культуре, мироустройству того времени, что читать без справочника нет никакого смысла. Девяносто процентов удовольствия пройдет мимо.

Как результат — книга стоит на вершине топа лучших литературных произведений в истории человечества. И особо никто не спорит с этим.
Но, как известно, все в нашей жизни развивается по спирали.
И вот, в 2009 году то, что раньше было величайшим произведением, ныне служит лишь для развлечения масс.
Итак, сегодня на сцене те, без кого сегодняшняя история была бы невозможна.
Поприветствуйте их.
Vi-i-i-i-sceral games, lady and gentlemen!
Вглядитесь повнимательнее в их лица. Эти господа повидали всякое. И горечь успеха и радость поражения. По секрету скажу, что их дальнейшая участь будет незавидна, а конец горек и печален.
Но, это будет потом.
А сегодня — мы поговорим о том, как эти достопочтенные люди решились покуситься на великое. И что из этого вышло.

А, чтобы говорить о делах нынешних, надо немного отскочить назад.
В тот год, когда разработчики покрыли себя славой. Год, когда вышел Dead space. Год, когда скромное подразделение EA заслужило право иметь свое собственное имя, то самое, что навсегда останется в памяти игроков — Visceral games.
Именно тогда они и решили, что для них нет ничего невозможного, и после успеха на поле сурвайвинг хорроров, им ничего не стоит достойно выступить и в жанре слэшера.
За основу было решено взять ту самую Божественную комедию Данте Алигьери, а точнее первую ее часть — которая про Ад.
Собственно, игру так и назвали — Dante's inferno.
Так, перед тем как продолжить, мне надо кое в чем признаться.
Я не то, чтобы люблю слэшеры. Даже скорее всего — совсем не люблю.
До этого момента прошел всего одну игру подобного жанра — DMC.
Ну который, должен быть стать перезапуском серии Devil may cry. Тот самый, где по внешнему виду главного героя прошлись все кому не лень.
И вот Ад Данте, значит, второй.
Игра из тех лет, когда можно было свободно показывать неприглядную сторону религии, кучу обнаженки, убийства младенцев и всякое подобное непотребство, и всем было норм.
Игру высоко ценили и с радостью в нее играли.
Вот было ж время..
Если сразу же раскрыть карты, то Dante's inferno вполне себе достойный представитель жанра.
А по чему судят о качестве слэшера? Правильно, в первую очередь по боевой системе.
Здесь она опрятная, аккуратная, но звёзд с неба не хватает. Довольно простая, с интересными геймплейными решениями.
Что вот прямо очень расстраивает — так это количество оружия — всего два. Непозволительно мало.
Есть коса. Между прочим, отобранная у Смерти.
Косой можно подцепить противников. Можно ударить сильно, но медленно, а можно слабо, но быстро. Есть комбо из сильных и легких атак, есть удары в воздухе. И, конечно, есть спецприемы. Все как у всех. Вряд ли кто-то из играющих окажется удивлен такими возможностями.
И есть крест, оставшийся на память от Беатриче. О том, кто это — попозже.
Крест — это местные стрелковые атаки. Но в отличие от большинства других слэшеров, здесь они довольно эффективны. Полноценное второе оружие.
Разумеется есть прокачка. С ней тоже ничего сложного.
Пользуемся косой — получаем очки греховности и качаем соответствующую ветку. Получаем новые приемы для косы.
Пользуемся крестом — нам идут очки святости. Ими качаем ветку святых. Получаем новые приемы для креста.
Все просто.

Помимо оружия в игре есть ещё магия.
Восемь заклинаний на все случаи жизни: рывок с нанесением урона, броня и небольшой отхил, увеличение урона за счет жизни и тому подобное.
Топовое тут, на мой взгляд, крест, оставшийся от Алигьери, отца Данте. О нем тоже потом.
Наносит неплохой урон, не требует прицеливания. Получив его, пользовался только им.
И есть реликвии — дают небольшой буст разным способностям и умениям.
Собственно — все.
Да — небогато, но бедность, как известно, не порок.
Что важно — все вместе это работает вполне себе гармонично и поэтому вся эта скудность воспринимается довольно спокойно.
Геймплей — это, конечно, хорошо, но у нас тут величайший памятник средневековой литературы адаптировали под нужды геймеров 21 века. Не каждый день такое случается.
Времена идут и ничего не стоит на месте.
Между Адом из Божественной комедии и Адом от Visceral games прошло несколько веков и скорее всего, за это время что-то да изменилось.
Так давайте же последуем вслед за Данте и его проводником Вергилием и глянем, что же нас там ожидает.
Так верь же мне не к своему вреду:
Иди за мною; в область роковую,
Твой вождь, отсель тебя я поведу.

…на дворе 1191 год. Третий крестовый поход близок к завершению.
Наш герой — Данте, истинный католик, крестоносец и просто красавец.
Но война, есть война, и приходится творить всякое. Тем более, что епископ от имени Папы пообещал, что все, что случилось в песках — останется в песках. А такому человеку можно верить.
Но нет, обманул…вот же.
И мало того, что обманули святые люди, так ещё и какой-то нехороший человек воткнул в спину…хотел бы сказать нож, но нет, там прям мачете.
Но умирать в планах особо не было, поэтому:
-"Что мы говорим Смерти?
-"Не сегодня!".
А заодно забираем у нее косу. Ну а чё она? Первой начала.

Встреча с костлявой не прошла для Данте зря. Осознав, какую дичь он творил последние три года, Данте нашивает себе на тело крест, на котором все эти непотребства и изображены.
И в таком виде едет домой, с мечтами о тихой и спокойной жизни со своей невестой — Беатриче.
Вообще, в игре ее имя произносят на английский манер — Беатрис, но мне больше нравится вариант из книги — Беатриче. Поэтому так и буду ее звать. И ничего вы мне не сделаете. Вы ж не знаете, где я живу.
Родные и близкие удивились бы, наверное, увидев новый наряд Данте, но этого нам никогда не узнать.
…перед самым возвращением домой, батя нашего героя начинает подкатывать к невесте сына, убеждая ее, что он уже погиб.
Тут вламывается сарацин, у которого есть претензии к Данте, и убивает сначала отца, а затем и Беатриче. Появляется аццкий Сатана и утаскивает ее душу с собой…

И вот ради спасения своей возлюбленной Данте готов спуститься в Ад.
Здесь мною входят в скорбный град к мученьям,
Здесь мною входят к муке вековой,
Здесь мною входят к падшим поколеньям.
……….
Оставь надежду всяк, сюда идущий!
По версии Алигьери путь к вратам ада лежит через область, где обитают души тех, кто никак не проявил себя в этой жизни.
Надежда смерти не блестит слепым,
А жизнь слепая так невыносима,
Что участь каждая завидна им,
Их в мире след исчез быстрее дыма;
Нет состраданья к ним, их суд презрел,
Что говорят об них? взгляни и – мимо!
Как попасть в эту область из нашего мира? Ну, видимо, без Вергилия — никак.
В игре же вход в Ад — под старой церковью, где были принесены клятвы верности влюблёнными перед долгой разлукой..
И стоило Данте туда вернуться, как все начинает рушится, проваливаться под землю.
И вот они — ворота. Кстати, совсем непримечательные.
Перед входом мы как раз и встретим современную версию Вергилия, которого послала Беатриче помочь нам отыскать дорогу.

И если в литературном произведении переход к первому кругу состоялся практически по щелчку пальцев, то в игре нас ждет сражение …хотел бы сказать с Хароном, но нет, гораздо круче — на Хароне.
Ведь Харон тут, как бы это сказать, лодка. Живая лодка. Ну хорошо, по размерам, он скорее — корабль. Что не помешает оторвать ему голову.
А надо было соглашаться.

И вот Харон повержен, и мы уже в Лимбе — обители умерших до крещения младенцев и добродетельных язычников.
«Почто ж не спросишь ныне,
Кто духи те, которых видишь там?
Узнай, пока придем мы к их дружине
Безгрешные, за то лишь небесам
Они чужды, что не спаслись крещеньем, —
Сей дверью веры, как ты знаешь сам.
Тут все по канону. Дорога лежит к Миносу, местному судье, отвечающему за распределение грешников по кругам ада.
На протяжении всего уровня мы будем слышать его громкий голос, оглашающий приговор очередной грешной душе.
А ещё в Лимбе повстречаем злобных младенцев. У кого-то из Visceral games явно на них пунктик.
Так вот — Минос.
Открываем книгу, читаем:
Скрежещет там Минос, ужасный дух,
Исследует грехи у входа, судит
И шлет, смотря как обовьется вкруг.
Я говорю: едва к нему прибудет
На покаянье злая тень и сей
Всех прегрешений вещатель рассудит:
Какое место в аде выбрать ей, —
Хвост столько раз он вкруг себя свивает,
На сколько вниз ниспасть ей ступеней
В целом дизайнерам удалось изобразить что-то похожее…судите сами

Но в отличие от литературного произведения, в игре по итогам встречи, в аду появится свободная вакансия.
А Данте уже спешит дальше — в круг похоти.
И я узнал, что казни столь великой
Обречены плотские те слепцы,
Что разум свой затмили страстью дикой.
Когда первый раз проходил игру, еще до чтения Комедии, вихрь, кружащийся на этой локации, казался странным решением дизайнеров.
Но оказалось, что ничего не выдумали, все так и было:
И как густой станицею скворцы
Летят, когда зимы приходит время:
Так буйный ветр несет во все концы,
Туда, сюда, вниз, к верху, злое племя;
Найти покой надежды все прошли,
Не облегчается страданий бремя!
Правителем, а точнее правительницей, этого круга Visceral games назначили Клеопатру.Со своим фаворитом — Антонием.
Подходящая, на мой взгляд, парочка.
А вот в книге царица упоминается лишь мельком, мол да, тут она. Где ж ей ещё то быть.
Так как игра из тех времён, когда про твое слово как "объективизация" никто и не слышал, то голые сиськи на этой локации будут демонстрироваться по каждому удобному случаю и порой занимать они будут пол экрана на радость геймерам.
Но, справедливости ради, тут это к месту.

И казалось бы No War — Make Love, но не тут то было.
Избежать драки не выйдет. С предсказуемым результатом.
И впереди — третий круг.
В книге суть мучений на этом кругу отлично описывает грешник, которого Вергилий с Данте встречают на своем пути:
У вас, граждан, Чиакком прозван я:
За гнусный грех обжорства, в низкой доле,
Ты видишь, ливень здесь крушит меня.
И, злая тень, я не одна в сем поле;
Но та же казнь здесь скопищу всему
За грех подобный!» – И ни слова боле.
Его, кстати, мы повстречаем и в игре. Да и вообще если обратить внимание, то все те души, что нам попадутся по ходу — взяты из Божественной комедии. Очередной респект разработчикам за это.
И тут внезапный ход — босс в самом начале уровня.
Цербер.
Быстренько смотрим в книгу. И, правда, Цербер:
Там Цербер, зверь свирепый, безобразный,
По-песьи лает пастью тройной
На грешный род, увязший в тине грязной.
Он, с толстым чревом, с сальной бородой,
С когтьми на лапах, с красными глазами,
Хватает злых, рвет кожу с них долой
Возможно, у Visceral games был какой-то неканоничный перевод, но изобразили они его несколько… специфично.

В отличие от средневекового, Данте нынешний, особо не церемонится. Никаких уговоров. Только суровый мордобой.
Сам круг ада похож на чей-то желудочно-кишечный тракт. Выглядит грустно и уныло.
Поэтому переход на следующий — к жадным и скупым грешникам был встречен с радостью.
И вождь в ответ: «Все, все они умом
В их прежней жизни столько были слепы,
Что никогда не знали мер ни в чем.
В основном, тут, конечно, души тех, кто при жизни делал вид, что служит богу.
В этом средневековые и современные взгляды удивительным образом совпали.
За главного здесь Плутус. Думал, что это Плутон, он же Аид, но вроде нет. Разные боги.
Да и неважно это. Разработчики по какой-то причине его решили пощадить. Возможно, потому что он отвечает за богатство.
Поэтому боссом этой локации выступает отец Данте — священник, замеченный во всяком нехорошем.
Судя по его делам, он бы пришелся кстати на любом из предыдущих кругов, но, видимо, жадность все ж преобладала.
Чтобы добраться до него, придется попрыгать через потоки расплавленного золота под причитания бати о том, каким неудачником вырос сын.
По пути булут еще отсылки к книге:
Хоть самого Плутуса мы не встретим, но статуя в его честь нам все ж попадется.

И из ее уст услышим те самые «Pape Satan, pape Satan aleppe!», которые в оригинале кричал сам Плутус.
Зачем он это кричал и что это означает — спорят до сих пор.
И вот, наконец-то Данте добирается до отца, и мы видим слезную сцену воссоединения пусть и в аду…ха-ха. Нет, конечно.

У нашего героя лишь один способ решения проблем. В том числе и семейных.
Так что осенив крестом, остывающую тушку родителя, Данте идёт дальше.
К Стиксу. И это — болото, не река. Не ожидал.
По ходу погружения в мир Божественной комедии, складывается ощущение, что христиане свой ад выстроили чуть в стороне от древнегреческих владений Аида, вдали от тамошних рек, но потихоньку застраивались и в конце концов заняли часть чужих территорий. И загадили заодно.
В игре болото вышло крайне атмосферным. Под стать описанию:
В болото, Стикс, вливалася струя
Печальных вод, свергавшихся с стремнины
В зловредные и мрачные края.
И я, взглянув на грязные пучины,
Увидел в них несметные полки
Теней нагих и гневных от кручины.
Ногами, грудью, головой с тоски
Они дрались, не только что руками,
Зубами грызли плоть в куски, в куски.
На другом его краю, нас будет ждать круглая лодочка. Тут бы и заподозрить что то неладное, все ж странная конструкция, но нет.
Мало ли что тут в аду придумали…
И зря. Ведь это не просто лодка, а….макушка огромного мужика, судя по всему, способного не дышать долгое время. Знакомьтесь — Флегиас.

В книге Флегиас, в целом, мирный товарищ. Подрабатывает перевозчиком.
Думаю он из тех, кто мог бы сказать: "Вообще то я царь, а через реку так, для души перевожу"
На встречу к нам стремился челн тогда;
Его рулем один лишь кормщик правил,
Крича: «Злой дух, пришел и ты сюда?» —
– «Флегъяс, Флегъяс! ты к нам вотще направил,»
Сказал мой вождь: «свой крик на этот раз:
Мы здесь за тем, чтоб нас ты переправил.»
Но при жизни успел натворить столько всего, что уже древние греки считали, что его место в Тартаре.
И Данте, узнав, что это за тип, очень хотел поступить с ним также, как Данте игровой…а у того, как мы знаем разговор короткий.
Это, между прочим, спойлер к сюжету игры.
Пока суд да дело, и вот уже видно Дис. Адский город. Тут живут, в основном ангелы, которых низвергнули, ну и всякие еретики заодно.
«Мой сын, уж виден град в тумане,
Зовомый Дис, где, воя и стеня,
Проклятые столпилися граждане.»

И если книжному Данте пришлось ждать помощи с небес, чтобы войти за его стены, то Данте игровой решает проблемы прямолинейнее.
Ему поможет, хоть и против своей воли, наш старый приятель, Флегиас.
По просьбе Данте, выразившейся в ударе косой в затылок, он сломает ворота, разнесет часть города и благополучно утонет в лаве.
I'll be back, как говорится.
На удивление больше в городе ничего эпичного не будет. Никаких боссов тут разработчики придумывать не стали. Просто в конце пути нас встретит Вергилий, который скажет, что во-о-о-он там есть ещё три круга, так что давай дуй туда пошустрее.
Весь первый круг насилью посвящен;
Но как трем лицам вред от сей невзгоды,
То в три отдела круг сей раздроблен.
Против Творца, против своей природы,
На ближних, с их стяжаньем возстает
Насилие и вот тому доводы.
Как по мне -очень удобно иметь литературную основу, когда берешься делать что-то свое. Все уже придумано, просто бери и повторяй, не забывая при этом добавлять что-то менять, чтобы местный ФАС не предъявлял о сходстве на грани смешения.
Заявлено автором три отдела — делаем три отдела.
Должен быть Минотавр? — Да ради бога, вот вам Минотавр, большой и каменный.
Река Флегетон? Да пожалуйста.
Прогулка по лесу самоубийц? Легко.
Пустынные и бесплодные земли? Вот они, родимые.
-"Это все хорошо, но почему тут в противниках павшие крестоносцы?"
— "Так вы ж сами сказали, что по книге там обитают богохулители, ростовщики и содомиты. Мы и подумали, что эти отлично подойдут под описание."
— "Хммм….ну, наверное, да."
А босс тут — брат Беатриче, Франческо.
Тоже богохулитель-ростовщик-содомит, а для краткости — крестоносец.

И он не то, чтобы любит Данте. И не без причины. Однажды Данте убил туеву хучу пленников, а когда его спросили — "А кто это сделал?" — он без зазрения совести ткнул пальцем в сторону Франческо. Того и казнили за это. Дружба среди крестоносцев — она такая.
А теперь ещё и в аду убил. Но хотя б отпустил грехи и спас его душу.
Далее по книге следует эпичный подъем Данте с Вергилием на восьмой круг на плечах Гериона.
В игре же это просто лифт. Чёт даже как-то расстроило.
Обман, грызущий совесть всем, на том
Свершиться может, кто с доверьем внемлет,
Иль кто доверья чужд в уме своем.
В грехе последнем, кажется мне, дремлет
Лишь долг любви, природы нежный дар:
За то второй великий круг объемлет
Вот тут разработчики откровенно начали халтурить и зачем-то сделали уровень с кучей испытаний.
По идее эти испытания должны символизировать десять рвов, в которые сброшены души обманщиков.
Их там, оказывается, тоже сортируют по категориям.
Сутенёров — в первый ров, льстецов — во второй. Отдельные рвы есть и для астрологов, взяточников, злых советников, воров и т.д.
Но чёт я не уловил связи.
Эти самые испытания в рамках сюжета выглядят максимально нелепо. Ну как объяснить, например, требование убить пять врагов в воздухе, или убивать врагов одним комбо.
Возможно, что в наше время этот круг ада сдан в аренду под место наказания душ казуальных игроков.
И, как награда за все эти игровые муки, Беатриче освобождается от влияния Люцифера, а Данте пропускают на девятый круг.
А потому в кругу меньшом, где всея
Вселенной центр, где Дис царит ужасный,
Всяк изменивший стынет в бездне сей.
Девятый круг — вершина, или, точнее, низина ада. Представляет собой большое замёрзшее озеро. Это место мучений всяких разных изменников: родственникам, отечеству, друзьям, Богу.
В общем Данте, который из игры, конечно, тут должен чувствовать себя как дома.
А в центре озера — скованный льдом сам аццкий Сатана.

И если в книге по нему разрешат лишь полазать, то в игре тут развернется эпическое побоище.
Наградой за победу в которой — очищение от грехов и позволение войти в чистилище.
Вот такая вышла игра. Не абсолютный хит, но очень крепко сбитый слэшер.
Помимо неплохого экшена, разработчики предложили отличнейший игровой мир с огромным количеством отсылок на великое литературное произведение.
Жаль, что для большинства геймеров целый пласт игры пройдет мимо.
Да и я сам смог оценить проделанную работу разработчиков лишь, пройдя игру с книгой в руках. Но оно того стоило.
Попробуйте и вы.
Опять мы видим сцену на которую на бис выходят разработчики. Их лица светятся радостью. Они чувствуют, что народ, столпившийся перед ними внизу, любит их.
Однако позади них уже можно разглядеть едва заметную зловещую тень.
Скоро их настигнет злой рок.
Но это будет потом.
Давайте не будем омрачать сегодняшнее веселье. Сегодня мы отдаем дань уважения тем, кто подарил нам не один час прекрасного времяпровождения и сделал нашу жизнь чуть интереснее.
LotR: The return of the King,
Dead space 1-3,
Dante's inferno,
Battlefield: Hardline — игры, за которые Visceral games будут помнить ещё долгое время.

«Atomic Heart: Инстинкт Истребления» или бойсо хорни-холодильника

Ваш покорный слуга в пятницу закончил прохождение первого DLC к Atomic Heart (обзор на саму игру можно почитать тут) и по результатам этого самого прохождения испытывает желание сказать пару слов.
Я не буду растекаться мыслью по древу, а потому статейка получится короткой.
Можете считать её этаким бонусом. На этой неделе их вообще будет изрядно, да.
. Внимание, в статье присутствуют спойлеры, а потому, если страдаете острыми приступами спойлерной болезни, не читайте .
Что ж, приступим.
Капелька сюжета

Итак, разработчики всё же выбрали каноничное завершение основной игры, и
. СПОЙЛЕР АЛЕРТ on.
Главный герой послал лесом и бабке и соплю в перчатке, после чего сказал: «Screw you guys, I’m going home» и отправился в соседний лабораторный полигон «Менделеев» бухать.
Сюда же свезли переправили и сотрудников, переживших трехдневное восстание машин.
И всё бы было хорошо, если бы сюда не перебралась одна хорошо знакомая нам барышня.
Ну, знаменитый хорни холодильник Элеонора.
И если бы только она одна!
Так что, доблестный скитарий Нечаев, время вознести молитвы Омниссии, воскурить священные масла и отправиться помогать генерал-фабрикатору Сеченову уничтожать изуверский интеллект, отзывающийся на древнетерранское имя «Элеонора».
. СПОЙЛЕР АЛЕРТ off.
Мир и персонажи

Авторы не стали особо заморачиваться с миром. Нас просто перенесли в ещё один исследовательский институт, на этот раз, посвященный разным химическим изысканиям.
Сверху тут болото и разрушенная деревня (причём постарались сами товарищи учёные), внутри – очередная лаборатория, набитая врагами. Приключение на три-четыре часа, вошли-вышли.
С персонажами – то же самое.
Из новых можно назвать, разве что академика Лебедева, создателя Элеоноры, пытавшегося остановить её, но попавшего в патовую ситуацию.
Из старых героев присутствует Нечаев, Элеонора, по телефону разок общаемся с Сеченовым.
А, и ещё есть главное:

А большего мне и не надо, да.
Геймплей, графика и звук.

И снова – ничего нового.
В хорошем смысле.
Отличная картинка, охрененный саунд, всё по высшему разряду!
Как и в прошлый раз, могу лишь похвалить авторов.
За и против

Как вы уже поняли, картинка и звук всё так же хороши, а потому они и пойдут в плюсы первым числом.
Игровой процесс ничуть не прохудился: пострелушки всё такие же динамичные, врагов хватает, новые возможности радуют.
Прикольно и то, что разрабы сознательно ограничили арсенал, вынудив пользоваться новым оружием и способностями.
Большое спасибо создателям игры за то, что прислушались к фанатам и на фиг снесли никому не нужный открытый мир.
У нас теперь нормальный коридорный шутан с несколькими локациями. Для дополнения – идеально.
Огромное спасибо создателям за то, что они не стали делать каноничной «плохую» концовку. Вот прям от души в душу, па-пацански!
Серьёзно, гибель таких харизматичных персонажей, как Сеченов, Нечаев и, что самое главное, близняшки, недопустимо!
Его и не произошло. Хомяк доволен.

Не могу не похвалить и юмор.
Парни и девчата угарали так, что мне жЫром чуть монитор не забрызгало.
Стёба так много, что просто нет слов, одни аплодисменты.
Ну а человеку, придумавшему гуся-матершинника я хочу поклониться в ноги. Это гениально!
Если не боитесь спойлеров, то вот:
Мало того, что эта пернатая скотина лупит мемами, как из пулемёта, так он ещё и может неиллюзорно навалять нам сытных люлей.
Сам гусь, конечно, слабоват физически, но когда тебя сбивают с ног прямо посреди толпы врагов – афедрон начинает дымиться, да.

Впрочем, не птЫцем единым. И без него в игре хватает приколов с трэшом, угаром и всем, что полагается.
Раскрашенные под хохлому ремшкафы, прущиеся под натуральный рейв – это просто круто. Шоколад ОМП Алёнка – блеск! Записочки – шедевральны:

Новое оружие, кстати, удалось. «Секатор» — крайне годная игрушка, навевающая сладкие воспоминания о прохождении первого Dead Space.
Враги тоже понравились, драться с этими новыми тварюшками было весело.
Короче говоря, хомяк балдел…
Увы, но пару вещей я всё-таки предъявлю дополнению.
Начнем мы с локаций.
То, что авторы отказались от опен ворлда – это очень хорошо, но разве нельзя было наклепать побольше коридорчиков?
Дать побольше стволов?
Выставить против нас побольше врагов?
Как-то всё получилось очень коротенько, очень простенько.
А уж про двойное использование одного и того же босса я вообще молчу. Ну вы чего, народ? Как так можно?
Не очень мне понравился и предфинальный отрезок.
Типа, сперва идём вырубать Элеонору, потом она такая: «а я тебе про жену расскажу» и мы бежим помогать уже ей, а Лебедев такой «погоди, погоди, ща Сеченова подключу». Тот перетирает с ГГ за жизнь и оп – снова мочить Элеонору.
И всё это на протяжении от силы десяти минут.
Вопрос знатокам: на буя?
Что-то тут авторы перемудрили, проще можно было, без лишних телодвижений.
Или вы добавили комара (или москита?) – небольшой вертолётоподобный девайс — и нужно было обязательно куда-то впихнуть его? Что, не ужели не нашли варианта получше?
Да, понимаю, это бухтение, но впечатление немного смазалось.
А так, если подумать, особо больше и не к чему придраться.

Итак, что можно сказать про первое дополнение?
Авторы не стали рисковать, и это заметно. Они выкатили ровно то, что я, как игрок, и хотел: продолжение истории полюбившихся персонажей, задорные пострелушки и кучу мемов.
Один гусь чего стоит!
Впрочем, не одним лишь матершинным водоплавающим живы.
Могло ли получиться лучше? Возможно. Увеличить масштаб, добавить врагов, оружия, больше истории.
Но могло выйти и хуже. Например, они могли бы признать игровым лором высер обоссанного петуха, накарябавшего блевотину «Atomic Heart. Предыстория Предприятия 3826» и развивать сюжет в соответствии с этой парашей, чего, к счастью, не случилось.
Так что резюмирую: от дополнения ваш покорный слуга кайфанул и будет с нетерпением ждать продолжения.
Надеюсь, следующее дополнение окажется масштабней. В «Инстинкт Истребления» же можно – и нужно! — играть. Получилось отлично!

«Это Фейк!»: викторина, в которой нужно врать
Обзор настольной игры «Это фейк!»

Суть игры: игроки придумывают глупые ответы для умных вопросов.
Базовая механика: в игре есть 350 двусторонних карточек: на одной стороне написан вопрос, на другой — ответ.
Игроки по очереди играют роль скептика. Скептик читает вопрос. Например, такой: «Чем шведские ученые-медики предложили заменить табак в 1810 году?»
Все остальные игроки по очереди смотрят на сторону карточки с правильным ответом и выдают свой вариант: один из игроков должен назвать верный, а все остальные — ложный. Этот процесс происходит стихийно, но правильный ответ должен прозвучать из уст одного из игроков.
Скептик слушает все ответы и начинает отсеивать ложные ответы. За каждую разгаданную ложь он получает монетку. Если скептик ошибается, то все монеты уходят в сброс.
Игра заканчивается, когда каждый из игроков побыл скептиком 2 раза.
Для каких ситуаций: вас 4-8 человек и вам нужна лёгкая игра на разогрев минут на 15-20.
Реиграбельность: 350 карточек с фактами — это 21 полная партия на 8 игроков.

Пример карточки с «лицевой стороны». Рядом с ней лежат фишки монет и жетон удвоения. Сзади находятся остальные 349 двусторонних карточек с вопросами и ответами.
Общее впечатление:
«Это фейк!» — первая викторина на моей полке настольных игр. Я не особо люблю этот жанр, ведь ты либо знаешь правильный ответ, либо оказываешься в ситуации неуспеха.
«Это фейк!» даёт то пространство для творчества, которое отсутствует в обычных викторинах — пространство для придумывания неправильных ответов. В обычных викторинах таких «умников» ненавидят, ведь они мешают команде победить. Здесь же можно вдоволь наиграться в «правдоподобные» ответы.
Внуки Dangerous Dave: Haunted Lands и Burial Grounds (видео-обзор Old-Hard SX)
Давно уже планировал сделать небольшой рассказ об отличной игре Haunted Lands, созданной по мотивам серии Dangerous Dave, а тут у неё недавно ещё и сиквел вышел. ну чем не повод для небольшого обзора? 😉

Выживалка 7 Days To Die: король на троне
Мой пост о самых страшных играх-выживалках неожиданно мощно зашёл на Пикабу. Вообще, 260 тысяч просмотров соразмерно с населением немаленького города. В комментариях предложили написать о какой-нибудь игре отдельно. Напишу о той, в которой провел больше всего времени, — о 7 Days To Die. Всем любителям жанра настоятельно советую познакомиться с ней. А в этом материале постараюсь рассказать о духе выживания в этой чудесной песочнице. О чём-то наверняка забуду упомянуть, потому что эта игра представляется мне необъятной и до сих пор умеет удивлять. Вряд ли эта запись сорвёт банк, но мне интересно вспомнить о чудесных деньках в 7DTD.

Выживал всегда строго в одиночку. Только я и зомби. Игры это таинство, и я не люблю посторонних.
Пишу о своём опыте и о том, что самому нравится. Комментарии в духе: «Ты неправильно делаешь», «Почему об этом не рассказал» и «Попробуй вот так» бессмысленны и глупы. Люди разные и играют по-разному. Лучше расскажите о своих приключениях!
Вводная часть.
7 Days To Die – игра студии The Fun Pimps, которая разрабатывается аж с конца 2013 года. Это классическая игра-песочница с обширной ролевой системой, боями и строительством в огромном открытом мире, поделённом на несколько биомов: легко различаемых зон, каждая со своим климатом и наполнением. Здесь есть пустыни, зелёные равнины, леса, зимние широты и очень опасная зона запустения — настоящая постапокалиптическая земля, где обитают самые злые мертвяки и дожидается своих хозяев самая лакомая добыча. Биомы — своего рода индикаторы сложности и предлагают игроку выбор, насколько тяжко ему будет выживать. Так, в лесу и на равнинах комфортная погода, полезных ресурсов в достатке, а зомби меньше. Разумеется, в любое время можно пойти искать счастья и проблем в другой биом.

Чётких целей и финала у игры нет — ты развиваешься и экспериментируешь в мире 7 Days To Die, пока не надоест. Возможностей хватает, и особенно проект захватывает любителей проектировать и строить (и ломать — разрушаемость тут полная). От свободы захватывает дух: вы вольны как достроить по вкусу понравившийся объект: фабрику, небоскрёб, лесную избушку, горнолыжную базу, магазин, заправку, военный лагерь, кинотеатр, тюрьму и ещё кучу всего, так и возвести с нуля всё что угодно. Умельцы строят неприступные бункеры в недрах земли, базы на воде, высоченные башни и целые города за неприступными стенами. Некоторые пропадают в Navezgane – так называется вручную собранный мир игры — на тысячи часов. А ведь ещё существует случайная генерация мира! В общем, развлекаться можно долго.
У игрока достаточно проблем: голод, жажда, зной или холод, болезни и травмы. И, конечно, зомби и дикие звери. С ними мы и будем биться. Живая и не очень фауна постоянно шляется по окрестностям и при виде вас тут же нападает. Днём покойники вполне классические: еле переставляют ноги. Но с приходом ночи бодреют и начинают натурально бегать и даже спринтовать. Всё это настраивается; при желании бег можно вовсе отключить, а можно сделать и дневных турбозомби. Разумеется, ощущения от игры меняются кардинально. Иногда бой складывается не в вашу пользу. Погибнув, вы возрождаетесь на лежаке. Поэтому советую сразу создавать лежак и размещать его там, где сердце удобно. Это своего рода контрольная точка.
Насчет чёткой цели я всё же слукавил. Дело в том, что каждую седьмую ночь (или не каждую, в зависимости от настроек) к игроку приходит орда зомби. Орды эти раз от раза всё злее. И самое, пожалуй, интересное в 7 Days To Die – это создание собственной укреплённой базы, где вы будете ожесточённо (или лениво) отбиваться от мертвяков. Кровавые луны — ночи, когда приходит орда, — это вызов и отличный способ испытать свои укрепления в деле. Зомби всегда выбирают самый короткий маршрут к тушке игрока и сначала грызут стены, а потом — вас. Где тонко, там рвётся. Впрочем, никто не мешает свободно кочевать по миру и прятаться от толп мертвяков в случайных местах. Всё равно орда на рассвете рассеется.

Гибкость — одно из достоинств игры. Песочницу можно настраивать как угодно. Можно вовсе отключить появление зомби и полностью отдаться строительству и земледелию.
Я познакомился с игрой на старте и время от времени к ней возвращался. За эти годы в игру многое добавили, а многое подверглось полной переработке. В версиях ориентируюсь так себе, но с какой-то «альфы» в игре перерисовали графику, что осовременило проект и столкнуло лбами некоторых игроков. Одни считают, что прежняя, слегка мультяшная графика, была лучше, другие хвалят нынешнюю с уклоном в реализм. Сейчас на дворе двадцатая «альфа».
Первое знакомство.
Запустил игру, и это было «Вау!». Как сейчас помню, я оказался посреди пустыни. Раздетый, возле какой-то раздолбанной машины. А впереди маячили первые зомби. Было непонятно, что делать, куда идти, как выживать.
Так, нашёл какую-то дубину. Вот стоит мертвяк. Напрыгну-ка на него. Тук. Пошатнулся. Тук. Пошёл за мной. Тук. Тук. А чего он такой крепкий? Тук. Замахал своими гнилыми ветками. Бац-бац. Так, двигаемся спиной вперед и машем дубиной по мертвяку. Вроде, схема рабочая. Тук. Тук. Да почему ж он не падает? БАЦ! Дубинка сломалась. А чего так медленно иду? Бац. Нога сломана. Бац! Чёрт, он быстрее. Бац! Вы умерли.

Но сразу же покорило ощущение постоянного прогресса: сначала ты крафтишь каменные инструменты и вьёшь одежду из травы, но качество каждой новой вещи неуклонно повышается (в последней «альфе» эту систему переработали, и теперь для прокачки эффективности вещей нужно при повышении уровня брать специальный навык. Тем не менее опыт за любые действия капает всё равно). Ты постоянно находишь полезные штуки, которые упрощают жизнь и дают новые возможности. Ещё радовало, что за каждое действие выдают немного опыта. То есть, в игре ты всё время растёшь, даже если не бьёшься с врагами. Созидание становится самоцелью. Кроме того, в ранних версиях поднять здоровье и выносливость было можно, вовремя питаясь и принимая лекарства. Сытно поел: стал крепче. Проголодался, заболел, — параметры слегка ухудшились. Динамические характеристики стимулировали заботиться о персонаже, как о самом себе. Я старался реже погибать и иметь запасы провизии.
Кстати, в игре реализована удачная находка: так называемые тепловые карты. Это чтобы вы не скучали. Если игрок определённое время проявляет высокую активность: строит, рубит лес, охотится, готовит еду и так далее, — к нему придут зомби. Может, парочка, а может, толпа. Кроме того, у мертвяков чуткий нюх, и их манит запах пищи, особенно мяса. М-м-м, яичница с беконом.
Долго ли, коротко ли, я выбрался из пустыни: люблю зелень. Я оказался в чудесном сосновом лесу. Солнышко, птички поют, зомби совсем мало. Красота! Тут же озеро: бесконечный источник питьевой воды — знай себе добывай пустые банки, наполняй прямо из озера да кипяти на костре, чтобы понос не поймать. Там же, на самом берегу, стояли деревянные домишки с ценными вещами. Прекрасное место, живописное и спокойное. А потом, выше по грунтовой дороге, в самом сердце леса, я встретил место, которое окончательно меня покорило. Двухэтажный рейнджерский пост. Вот он:

Изумительная избушка в чаще так легла на душу, что сразу понял: это моё место, буду тут жить. И всё шло замечательно: поставил на втором этаже коробку для хранения запасов, постелил спальник, нарубил дерева и накопал глины, забил парочку зверей и развёл рядом с домиком костёр: кашеварить. Прокачался немного, заматерел. Живу не тужу.
До первой Кровавой луны. Толпа неживых гопников расставила вещи по местам. Половину дома с террасой буквально срыли. Стало ясно, что обычное дерево удар совсем не держит. Было очень жаль домик, и бросать его не хотелось. Пришлось отстраивать заново — и мощно укреплять.
Любая постройка в игре состоит из блоков. Улучшать блоки здесь очень удобно: функция привязана к клавише ремонта (по умолчанию это правая кнопка мыши. Левая кнопка, соответственно, ломает и добывает). Ты подходишь к блоку, стучишь по нему молотком или топором. Если блок поврежден, он сначала ремонтируется. Если целый, то он тут же улучшается, на что затрачиваются ресурсы из рюкзака. Например, был блок обычного дерева, а стало дерево укреплённое. Ещё раз постукал по этому укреплённому блоку — он уже стал каменным и потратился соответствующий ресурс. Блок стал гораздо прочнее, и зомби понадобится больше времени, чтобы его сломать. Таким образом, блок за блоком, можно целиком улучшить всё здание, не снося и не перестраивая его. Стоит помнить, что зомби всегда ищут короткий путь и ломают то, что проще: укреплять нужно системно, не оставляя слабых мест.

Чини-чини-чини-чини! Чтоб прочно было!
Улучшение построек отнимает уйму времени и сжигает ресурсы, как в топке: это самая настоящая работа. Однако в этой монотонности есть свой дзен. Ты размеренно рубишь лес, копаешь глину, добываешь руду и камни. Всё это в поистине промышленных масштабах. Потом блок за блоком укрепляешь свою базу, на которой провёл уже столько дней. И с каждым кирпичиком, с каждым вложенным усилием твоё убежище преображается, становится всё более неприступным и уютным. Это приносит колоссальное удовлетворение. И, не побось, создаёт эмоциональный контакт с базой: ты инвестировал в это место, ты преобразил его, оно твоё и оно тебе дорого. Оно тебя укроет и защитит. Это второй дом. Это как «Тамагочи», которого ты кормил и опекал. Не важно, что он компьютерный: твои чувства ведь настоящие. И грустишь ты всерьёз, когда зверёк умирает. Так и с базой в 7 Days To Die. Она — полноценный персонаж, которому игрок отводит уйму времени.
В общем, на следующую красную ночь зомбаки снова ломали мою избушку, но получалось у них это уже не так красиво. Но прорывы всё же были: приходилось выходить в чисто поле и раздавать по серьгам. Зомби очень обижались и больно кусали. Перевес в силах был очевиден, и я улетал на респаун. Было ясно: одними крепкими стенами не обойтись. Нужна агрессивная оборона. И в дело пошли волчьи ямы: ловушки с деревянными кольями. По всему периметру избушки вырыл ров, утыкал его кольями по самое не балуй. Домик стал похож на средневековый замок, готовый к осаде. Безмятежный вид база потеряла, но рвы своё дело делали: зомби падали вниз и погибали. Но ров быстро заполнялся телами, по которым уже свободно ходили, ничуть не ранясь, другие мертвяки. Кроме того, при контакте колья тупились. Приходилось лезть в траншеи и разделывать трупы, попутно ремонтируя ловушки. И заниматься всем этим было невероятно интересно: я пробовал и смотрел, что будет. В итоге удалось выстроить оборону, эффективность которой позволяла относительно спокойно пережидать даже Кровавые луны. Неприятности доставляли разве что больно жалящие гигантские шершни: летают ведь, им наземные ловушки нипочём. В поздних версиях шершней убрали, заменив зомби-стервятниками.
Зомби тут разные. Есть обычные кусаки: медлительные и не слишком крепкие. Есть обрубки, ползающие по-пластунски. Мерзкие зомби-пауки ползают по стенам и далеко прыгают. Жирные мертвяки держат удар. Крикуньи при виде игрока созывают братву. Некоторые покойники плюются кислотой, некоторые взрываются, принося разрушения. Загробные медведи делают больно, просто больно. А «дикий» зомби бегает даже днём и может очень быстро отправить на тот свет. В общем, с фауной этого мира приходится считаться.

Я ядерный, я дикий!
Базу невозможно улучшать вечно: однажды либо потребуются рецепты продвинутого строительства, либо не хватит ресурсов, либо попросту позовёт дорога приключений. Тем более когда вокруг большой и разнообразный мир, полный опасностей и сокровищ. Поэтому днём я выбирался в соседние области: в пустыню, где был милейший салун, в зимний биом с замёрзшими лесорубами, да на пепелище, где под свинцовым небом бродили зловещие обожжённые зомби. Было жарко. Самое напряжённое — и весёлое время дня — это сумерки вдалеке от убежища. А у тебя, к примеру, полон рюкзак добычи, здоровье на волосе и сломана нога. Вещи выкинуть жалко, избавиться от травмы нечем. Приходится ковылять домой, молясь успеть и не нарваться по дороге на мертвяков. Да пусть мертвяки; лишь бы не реактивный волк или медведь! От них-то не ухромаешь. И какая радость берёт, когда вопреки всем рискам у тебя получается! Впрочем, проигрывать и терять тоже весело.

Не топчи грядки, ирод!
Ради эмоций и садятся за игры. А спектр у 7DTD широк. Есть радость от роста навыков персонажа и улучшения базы. Вознаграждённое любопытство при исследовании богатого мира. Имеются и страх потерять добычу, и горечь, когда это происходит. Отвратительные и неумолимые зомби злят. В Кровавые луны адреналин может хлестать фонтаном. Ярость битвы и азарт погони будоражат как следует. Можно добиться чистого релакса от безмятежного строительства, фермерства, кулинарии и езды на собранном своими руками транспорте (да, здесь есть транспорт!); чистый дзен, как при многочасовой перевозке грузов под любимую музыку в Euro Truck Simulator. Достоинство 7 Days To Die в разноплановости: каждый может найти здесь занятие по душе.
Иногда над головой пролетал самолет. Он сбрасывал где-то вдалеке ящик с ценнейшими ресурсами: рецептами, оружием, медикаментами, бронёй. По дымовому следу, оставленному контейнером, можно было прикинуть, где он приземлился, и бежать в его сторону. Иногда ящики удавалось находить, и это была большая радость: всякий хабар оказывался полезен.

Однажды я, израненный и перегруженный, искал спасение от холода. Судьба улыбнулась, и я набрёл на заснеженную избушку. Находясь на волоске от гибели, я сварил согревающий чай и принялся мастерить шину: помочь сломанной ноге. В камине уютно потрескивали угли. Кажется, всё складывалось благополучно. Но вот несчастье: ковыряясь в инвентаре, я не заметил, как откуда-то ко мне подполз безногий зомби. Один укус — и темнота. Фортуна изменчива. Да, тогда я погиб. Но, чёрт возьми, эмоции были яркими.
7 Days To Die — игра про ситуации, про антураж и настроение. Вот ты скитаешься по пустыне, изнемогая от зноя, с зомби на хвосте, и ищешь, чем бы утолить жажду. А вот уже ты ночью посреди незнакомой чащобы. Бежишь, не видя дороги, в надежде где-нибудь укрыться. Ночи здесь ой какие тёмные. Гроза. Деревья гнутся и скрипят. Раскаты грома. И где-то сбоку слышен сдавленный стон. Отблеск молнии на миг освещает скособоченную фигуру. Она быстро приближается.
Сам мир рассказывает истории. Обычная на вид ферма скрывает ужасы в подвале. Под невзрачным жилым домом раскинулась сеть тоннелей. В пустыне дожидается гостей загадочная лаборатория Red Mesa.
Будь кем угодно.
Оснащённость отражается на стиле игры. Чем больше умеешь и имеешь, тем больше можешь. И дело не в цифрах, а в механиках. Практически всё можно создать своими руками. Налаживание цепочки производства увлекает и упрощает жизнь. Разбил молотом кованую ограду — получил железо. Научился складывать печь — можешь выплавлять лом в слитки. Нашёл для печи тигель — плавишь ещё и сталь. Есть сталь — можешь производить высококлассное оружие, тяжёлую броню, охранные системы и кучу всего другого.
Та же ситуация с арсеналом. Например, ты нашёл свой первый пистолет. С огнестрелом игра превращается в настоящий шутер. Если, конечно, ты добыл достаточно патронов. А в идеале — научился их создавать. Но до тех пор приходится играть в симулятор бейсболиста: знай стукай мертвяков дубинкой. А можно буквально из спичек и желудей смастерить лук и быть тенью, метко отправляя стрелы в гнилые черепушки. Да, стелс здесь тоже имеется. С обретением взрывчатки можно отыгрывать безумного бомбиста, разносящего в щепки всё вокруг: зомбей, дома, скалы и саму земную твердь. Тотальная разрушаемость, детка.
В дальнейшем я возвращался в игру несколько раз, и всегда искал на карте свой любимый домик в лесу: до того он стал родным. Совсем недавно я вновь установил 7DTD и оценил похорошевшую графику, переделанную ролевую систему и обновлённую карту Navezgane. Разработчики добавили первых неигровых персонажей: торговцев. Они безвылазно сидят на своих аванпостах и в светлое время дня могут торговать с игроком, порой предлагая очень нужны вещи. Правда, втридорога. Ещё торговцы выдают случайные задания: «сходи и забери», «сходи и зачисти» и всё в таком духе. Ничего особенного, и торговцев можно запросто игнорировать, однако задания развлекают и сулят награды и опыт, а постоянно обновляемый ассортимент товаров даёт шанс купить предмет, который никак не попадается в открытом мире. Словом, торговцы бывают полезны. С ними земля не так пустынна.
Как обычно, я вновь двинулся в лес, чтобы найти свою родную избушку. Искал-искал, два реальных дня по памяти рыскал всюду: вот как сильно хотелось воссоединиться с «той самой» базой. И не нашёл. То ли её переместили, то ли я домик проглядел. Не зря говорят, что в одну реку не войти дважды. Прошлого не вернуть.

Моя новая база.
В общем, где-то в тех краях я наткнулся на похожий объект. Присмотрел его, но продложал искать свой заветный домик. Наконец отчаялся и стал обживаться на верхотуре. Со временем к новой заставе удалось привыкнуть, и она уже не ощущается чужой. Обживаюсь да от зомбей отбиваюсь. Всё как тогда, при первом знакомстве, и эта предсказуемость в радость. Спустя столько лет это всё та же безумно увлекательная игра.
Вот такая она, 7 Days To Die. Она ещё не готова и без конца меняется, однако множество игроков провели в ней прорву времени. Я — один из них, и ни разу не пожалел. Игра вдохновляет и буквально просит о себе рассказывать. Но лучше один раз увидеть и попробовать, чем сто раз услышать. Мне пора закругляться, а дорогих читателей прошу в комментарии: делитесь историями! Уверен, ваши приключения тоже вышли незабываемыми.